あやかしあやし エフェクトネタ帳 諸の拾参.(最終回)
目次
諸の拾参.○メラメラ炎 - ちょっと手書き作画風味 #26-30
前置き
「えー! 最終回だと思ったのら、まだあるのかー!?」
とか思ったのは、いつだったか? だれだったか? どこだったか?
…ま、ひとつオマケでちょっと汎用性のある素材プロジェクトなどはいかがでしょう。
ビデオ(DVD)発売分だけでご覧いただける、制作番号26話〜30話(獄1-5)で使用している効果(素材?)で
「炎」ジェネレータプロジェクトです。
サンプルプロジェクトを調整して「ちょっと手書きアニメっぽい炎」をAE上で作ることが出来ます。
このプロジェクトには汎用性をもたせてありますので
「ちょっと炎が必要だけど、コンポジット(撮影)の方でなんとかなるかしら?」とかオーダーされた時に
「ひょっとすると使えちゃう」かも知れません。(過大な期待はしない方がよいかもね)
炎の作り方
テンプレートプロジェクトを開きます。
- 1.コンポ「レイアウト(ガイド)」に参考となるレイアウトおよび位置合わせに必要なフッテージを配置してください。
- 2.コンポ「コントローラ付き火炎」のレイヤ「炎コントローラ」を調整して希望の炎を作成してください。
以下の調整が可能です。
- 炎の発生源の配置
- コントローラレイヤのサイズおよび位置がそのまま発生源に対応します。
コントローラの回転にもある程度は追従しますが、炎の生成後に変形をかけている関係から、回転角が深くなるとコントロールレイヤから外れる場合があります。
以下のコントロールを調整して炎の見た目を調整できます。 よい感じのパラメータを探してみてください。
- 補助幅
- サブジェネレータの幅を指定します。1でメインジェネレータ(コントロールレイヤの幅)と同じになります。単純な倍率で指定
- 補助高さ
- サブジェネレータの高さを指定します。1でメインジェネレータ(コントロールレイヤの高さ)と同じになります。単純な倍率で指定
- サイズ
- 炎のチップのサイズを指定します。小さなチップだと遠い炎 大きなチップだと近くで見る炎っぽくなります。
- ボリューム
- 炎全体のボリュームを指定します。チップの発生数です。チップの発生数は、コントローラの面積にも比例するようにしてありますので、大きな炎だからといって数値を上げる必要はありません。どちらかというと炎の密度の指定です。
- 寿命
- 発生から消失までの寿命をフレーム数で指定できます。セルアニメっぽくしたい場合は8から24フレーム程度が適当でしょう。2-3コマ撮りにする場合は。4から12コマくらいの感じです。
- 風向
- 炎の流れる向きを角度で指定します。上方向が0度です。
- 風速
- 炎の流れる早さを指定します。
プロジェクトは「かなり重い」部類に入る仕込みです。
調整が終わったらプリレンダリングして素材ムービーを作成して利用することをお勧めします。
では、サンプルプロジェクトをどうぞ
/cgi-bin/control.cgi?PAGE=85&ITEM=071117
裏話
プロジェクトをご覧いただけばわかりますが、じつはAE標準の「泡」プラグインで炎を生成しています。ですが、このエフェクトに限って言えば「あやかし」のキーイメージの「泡」とはまるで無関係
わざわざ「泡」を使わなくとも他のパーティクル系のシミュレータがあれば同様の処理は可能です。 ただ、けっこう「泡」を使いまくったので「インターフェースに慣れちゃった」ので使った…
というわけでした。
最後に
ではこれにて今回の 「あやかしあやしエフェクトネタ帳」シリーズ、ひとまずの終了といたします。また、いずれ別の作品でお会いしましょう。
2008/02/09
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